Nier:Automata/ empatievideoludiche.txt

Si consiglia l’ascolto di questa traccia durante la lettura.

 /

“NieR:Automata/empatievideoludiche.txt”, di Emanuele Gattuso.

“A questa età ancora con questi giochini? Esci fuori, leggi un bel libro, fai qualcos’altro.”

Quante volte noi videogiocatori abbiamo sentito questa frase? Quante volte ci siamo trovati a difendere questo passatempo, questa industria o quest’arte (a seconda delle etichette che ognuno preferisce affibbiare) troppo spesso associata in modo facilone a degli stereotipi superficiali, che purtroppo ancora sopravvivono, supportati da un mercato che sicuramente preferisce numericamente proprio quei giochi che rimangono più facilmente impressi nella memoria di chi non conosce a fondo il medium videoludico. Tutto ciò si accompagna ovviamente anche alla giovane età di questa forma di intrattenimento, che comunque con il passare degli anni sta riunendo i propri “paladini”, pronti a difendere ed a spiegare agli altri la propria passione, uniti dall’empatia che solo un videogiocatore che crede in questa piccola battaglia può provare nei confronti di un altro “paladino” come lui. Una non detta forma di fratellanza tra nerd, ecco.

Empatia.

Mi sono ritrovato qualche giorno fa a giocare a NieR:Automata, ultima grande fatica di Yoko Taro, sviluppata da Platinum Games. Un’esperienza unica sotto molti aspetti che lascia molto spazio alla discussione e alla speculazione, come ogni buona opera narrativa, ma non sono qui per parlare dell’intero gioco, né per farne una recensione. Per carità, non posso non consigliarvi di recuperarlo, di giocarlo, di amarlo come ho fatto io, ma ciò che mi spinge a scrivere è ciò che mi ha comunicato il game design di questo gioco nelle sue fasi finali e il desiderio di spiegare la potenza che questo medium può avere. Voglio essere anche io nel mio piccolo uno di quei paladini.

Sono finalmente arrivato al vero finale del gioco, o meglio, per arrivare a quest’ultimo devo affrontare un’ultima sequenza di gameplay. Non parlerò del come ci si arriva, del conflitto tra androidi e biomacchine che muove le vicende, degli spunti di riflessione sulla natura umana, né delle motivazioni narrative e metanarrative che portano il giocatore a fare quest’ultimo sforzo per non spoilerare niente a nessuno: sono motivazioni che ritengo profonde, geniali e perfettamente coerenti con la trama del gioco, ma non è questo il punto. Durante dei presunti titoli di coda il gioco mi chiede se sono pronto a quest’ultima sezione e, sì, sono pronto. I titoli di coda si riavvolgono velocemente e ricominciano da capo. Mi ritrovo a prendere il controllo tramite una visuale dall’alto di una piccola figura geometrica che a mo’ di navicella spaziale spara dei laser, una cosa che il gioco mi aveva in realtà già abituato a fare, ma questa volta l’obiettivo è distruggere proprio i titoli di coda che scorrono inesorabilmente verso la parte bassa dello schermo, rilasciando una massiva dose di proiettili per colpirmi: un vero e proprio “bullet hell”. Adesso la musica che mi accompagna è quella del video riportato in cima.aaa

“I need you more than ever right now.”

“Can you hear me now?”

Mentre ciò accade, mi destreggio ancora facilmente tra queste sfere di energia ostili che provengono proprio dai nomi di chi ha partecipato alla realizzazione di questo capolavoro e allo stesso tempo anche io mi ritrovo a rispondere al fuoco nemico. Un modo per dirci di fare attenzione ai titoli di coda?

Faccio un errore e incasso il primo colpo. Non è un problema: NieR mi ha insegnato che in questa modalità bullet hell posso essere colpito da un massimo di tre proiettili prima di ricevere un game over. E comunque riesco a gestire ancora la situazione.

A un certo punto vedo comparire tra i crediti il nome del publisher del gioco, Square Enix, amata e odiata compagnia di videogame, e forse non è un caso che proprio quest’ultima alzi l’asticella della difficoltà. Dalle sue lettere questa volta viene fuori una rosa di proiettili quasi impossibile da schivare. Secondo errore. Terzo errore. BOOM. Ho perso.

Il gioco a questo punto mi chiede: “RINUNCIARE?”. Certo che no, ci riprovo, ma di nuovo fallisco.

MESSAGGIO RICEVUTO

Questa volta compare a schermo un messaggio scritto da un altro giocatore. È un messaggio di incoraggiamento: mi dice che anche lui è passato per questa sequenza di gioco e evidentemente ce l’ha fatta. A seguito il suo nickname e il paese di provenienza. È una persona reale che ha lasciato una frase per gli altri giocatori.

ACCETTI LA SCONFITTA?”

“No.”

Ci riprovo. Niente, è ancora troppo difficile. Di nuovo game over, ma questa volta non c’è più soltanto il messaggio di un giocatore ad aspettarmi. Ce ne sono due o tre in più, sempre di gente che mi incoraggia a resistere. Continuo, ma non ce la faccio. Ogni game over però mi presenta una domanda diversa e il numero dei messaggi lasciati da altri giocatori aumenta.

È TUTTO INUTILE?”

“No.”

“PENSI CHE I GIOCHI SIANO STUPIDI?”

“No.”

AMMETTI CHE QUESTO MONDO NON HA SENSO?”

“No.”

RINUNCIARE?”

“No.”

OFFERTA DI SALVATAGGIO RICEVUTA DA UN ALTRO GIOCATORE. ACCETTARE OFFERTA?”

Sì.”

A seguito di quest’ultima risposta tutto cambia: una serie di piccole navicelle identiche alla mia mi circonda, sparando insieme a me, proteggendomi dai proiettili nemici. Anche la musica è diversa: si aggiunge alla canzone un coro. Questa volta non sto più giocando da solo, c’è insieme a me qualcuno che ha già resistito fino alla fine e che ha deciso di “sacrificarsi” per uno sconosciuto situato in tutt’altra parte del mondo. Ed è difficile da spiegare, ma in questo momento, come non mai, ti ritrovi ad essere desideroso di portare a termine il tuo compito e tutto ciò avviene grazie a un perfetto allineamento di musica e gameplay.

bbbPerché ho definito tutto ciò un “sacrificio”? Ecco, una volta “sconfitti” i titoli di coda, il gioco ti propone le seguenti domande:

Fedele giocatore, hai qualcosa da dire agli altri giocatori che stanno soffrendo perché non riescono a finire NieR:Automata?

Fedele giocatore di questo titolo, hai perso la vita diverse volte per arrivare fin qua, hai affrontato difficoltà massacranti e hai patito grandi sofferenze. Ti interessa ancora aiutare i deboli?

Questa opzione ti permette di salvare qualcuno da qualche parte in questo mondo.

Tuttavia in cambio PERDERAI TUTTI I TUOI DATI DI SALVATAGGIO.

Vuoi comunque salvare qualcuno… un perfetto sconosciuto?

La persona che salverai verrà scelta casualmente. Di conseguenza, questa persona… che sta implorando aiuto proprio in questo momento… potrebbe essere qualcuno che detesti.

Vuoi comunque offrire il tuo aiuto?

Potresti non ricevere alcun ringraziamento. C’è chi direbbe che i tuoi sforzi sono tutta scena.

Vuoi comunque offrire il tuo aiuto?

Vuoi davvero, DAVVERO farlo?

… Molto bene. In cambio della perdita di tutti i tuoi dati, trasmetterò la tua volontà a questo mondo.”

Un videogiocatore sa cosa vuol dire perdere i propri salvataggi: sono la dimostrazione del proprio tempo speso in un gioco, sono il suo vanto e la sua rassicurazione, sono l’archivio dei propri successi e un punto di partenza per i trofei e i traguardi che ancora non ha conquistato in quel mondo immaginario. Ma qui il videogioco, ed è una cosa che soltanto questo medium può fare, sfrutta al massimo quella che per me è la peculiarità di quest’arte: la sua interattività. Solo attraverso la possibilità di scegliere, il giocatore può esternare la propria empatia nei confronti di chi come lui si troverà a cercare di scavalcare un ostacolo semplicemente troppo alto per un’unica persona. Si può quindi lasciare un messaggio di incoraggiamento e dopo di ciò scegliere se creare una di quelle intelligenze artificiali che aiuteranno i prossimi giocatori, uno di quei “paladini” che si uniranno a una battaglia di qualcun altro, ma senza ricevere alcun ringraziamento in cambio; la possibilità di prendere attivamente parte a questa (meta)narrazione e le incessanti domande che il gioco ci pone a seguito di ogni game over permettono a Yoko Taro di spiegare con una maggiore efficacia il concetto di empatia e al giocatore di poterlo vivere sulla propria pelle “virtuale”, grazie al sacrificio di ciò che un videogiocatore ritiene più caro nel momento in cui prende in mano il pad e si immerge in un’altra realtà: i propri salvataggi, la propria identità e memoria virtuale in quello specifico contesto. Per questo motivo, dal mio punto di vista, il messaggio, il sentimento o la riflessione che il finale di NieR:Automata vuole veicolare è perfettamente adatto alla potenza espressiva e interattiva di questo medium e difficilmente un’altra forma di intrattenimento avrebbe portato a tale esperienza.

/

[Non siamo così diversi, noi due.][Quindi ricorda che][non sei da solo.][Italia]

 

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo di WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Google photo

Stai commentando usando il tuo account Google. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...

WordPress.com.

Su ↑

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: